segunda-feira, 31 de maio de 2010

Mais um selinho!

Recebi esse selinho da Djanira Magalhães, do blog Espaço Aprendentes

Indicar para 5 blogs e avisá-los!
Eu indico:

Espaço da Criança - Profe Márcia http://www.cantinhodaeducacaoinfantil.com.br/
Cantinho da professora Eulália - http://proeulalia.blogspot.com/ 
A arte de ensinar e aprender - Lila Monteiro http://aartedeensinareaprender.blogspot.com/ 
Paixão por alfabetizar e letrar - Tânia http://alfaletrandotaniamarcia.blogspot.com/

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Como brincar de Amarelinha






Como brincar de amarelinha
por Cíntia Costa



Como funciona a amarelinha

A amarelinha é uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorrer uma trajetória de quadrados riscados no chão de pulo em pulo tinha o nome “pular macaca” quando chegou aqui, com os portugueses, há mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrônicos, internet e televisão, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hábitos de milhões de crianças.

©2008 ComoTudoFunciona

Uma pesquisa encomendada pela Unilever em 2006 mostrou que 44% dos nossos pequenos têm o costume de brincar de amarelinha, bambolê e pular corda, enquanto 38% brincam com videogame portátil ou ligado à TV.
Talvez seja pelo fato de a amarelinha ser tão fácil (e divertida) de brincar. Não são precisos aparelhos ou eletricidade, acessórios caros. Dá para pular dentro de casa, no quintal, na rua, na escola... Basta ter um pedaço de chão, algo para desenhar o riscado e um objeto pequeno para marcar as “casas”.
Sua capacidade de atravessar gerações e gerações pode ser creditada também ao fato de a brincadeira ser uma metáfora da vida: “atingir o céu, não cometer erros no percurso e sempre evitar o inferno”, descreve Renata Meirelles, autora do livro Giramundo.
Neste artigo, vamos conhecer alguns dos infinitos nomes da brincadeira e aprender diversas maneiras de se pular.

Espaço e materiais necessários

Onde brincar
Dá para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (pode ser dentro de casa, na calçada, numa rua sem movimento).

Material necessário
Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para chão de terra. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho e aumentar o grau de dificuldade a cada etapa.

Como se brinca
O padrão é o seguinte: a pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado pulando (ora com um pé, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A sequência se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta.


Formas de brincar
Em cada canto do país, as crianças brincam de um modo diferente e chamam a brincadeira por nomes diferentes também. Veja a seguir algumas das formas de pular divididas pelo tipo de traçado.

• Traçado em linha

©2008 ComoTudoFunciona

Amarelinha (costume em São Paulo e Rio de Janeiro)

Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este será o "Céu". Antes da casa número 1, outra meia-lua: o "Inferno".

Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao início do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!

Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.


Macaca (costume no Acre, Pará, Amapá, Ceará, Rio Grande do Sul e Piauí)

O diagrama da macaca é parecido com o da amarelinha. Mudam basicamente duas coisas: o desenho começa com duas casas únicas, o Céu é dividido em "Lua" e "Estrela" e não há Inferno.

A brincadeira é muito popular nos Estados do Norte do Brasil, onde, em vez de usar uma pedra, as crianças usam um saquinho cheio de terra chamado “patáculo”, segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo". Cada participante tem seu próprio patáculo, que é guardado em pequenos quadrados desenhados ao lado da primeira casa do diagrama.

© 2008 ComoTudoFunciona

Para começar, o jogador lança o patáculo na primeira casa e segue o percurso pisando com apenas um pé nas casas únicas e com os dois nas duplas (um em cada uma) até chegar ao Céu. Na volta, apanha o saquinho. A seqüência se repete em todas as casas, inclusive na Lua e na Estrela.

Se colocar o pé no chão na hora errada, perde a vez e seu patáculo fica no lugar onde foi deixado. Nenhum dos jogadores poderá pisar naquela casa. Com o passar do tempo, os patáculos vão se acumulando, e o jogo fica mais difícil.

Quem completar todo o ciclo vai para o Céu, vira de costas e joga o saquinho para trás sem olhar. A casa onde ele cair (se conseguir cair dentro de alguma) passa a ser “propriedade” daquele jogador. Isso quer dizer que ninguém mais além dele poderá pisar naquela casa.

Esse jogador recomeça a brincadeira, dessa vez pulando com um pé só em todas as casas e, depois de completar essa etapa, faz o mesmo pulando com os dois pés juntos.


Cademia (costume em Pernambuco)

O desenho do “tabuleiro ” da cademia tem um Céu, uma casa dupla chamada "asa" e algumas casas únicas.

A primeira parte da brincadeira é igual à da amarelinha tradicional com a diferença que, quando terminar a última volta com a pedra na "Goga", a criança deve jogar a pedra no Céu e contorná-lo com um pé só antes de voltar ao início.

© 2008 ComoTudoFunciona

Passada esta fase, chega o momento de repetir a brincadeira, só que levando a pedra (sem deixar cair) em partes do corpo: sobre o peito do pé, as costas da mão e, por último, na testa. Esta é a mais difícil, porque, para não derrubar a pedra, o jogador não pode olhar para baixo – e corre risco maior de pular fora das casas.

Terminadas as etapas, o jogador vai para atrás do Céu e, de costas para o riscado, joga a pedra por cima da cabeça. A casa onde ela cair será sua. Ele a marca escrevendo seu nome, de forma que nenhum outro jogador poderá pisar nela mais. Quanto mais gente chegar a essa etapa, mais difícil fica a brincadeira.


• Traçado de quadrado

Cademia do pão-doce (costume em Pernambuco)

Desenhe um diagrama como o da figura abaixo : um retângulo com seis casas dividas em duas fileiras de três e uma área oval no topo, que será o Céu.

Assim como na amarelinha, a brincadeira começa com o primeiro participante jogando uma pedrinha na primeira casa. Sem pisar na casa com a pedra, ele tem que pular em um pé só de uma casa para outra, seguindo a seqüência de uma fileira e depois voltando na do lado. A seqüência se repete até que a pedrinha tenha passado por todas as casas.

© 2008 ComoTudoFunciona

O próximo passo é jogar a pedra no Céu. O caminho fica mais longo agora: quando chegar na terceira casa, o jogador deve contornar, ainda com um pé só, a área do Céu e depois continuar o percurso comum.

Quando completar essas sete etapas, ele ganha uma casa, onde deixa um objeto e só ele pode pisar nas próximas rodadas.

A brincadeira pode ter alguns “descontos” se os jogadores quiserem. Isso se chama jogar “no mole”. Eles podem desenhar uma “pegada” na primeira casa para encaixar o pé e facilitar o lançamento da pedra nas casas mais afastadas ou no “Céu”. Outra opção é criar uma área lateral que serve como estepe para os jogadores usarem quando tiverem que pular uma casa que já tenha “dono”.


Amarelinha do caco (costume em Pernambuco)

©2008 ComoTudoFunciona

O diagrama é formado por um quadrado, com um “x” no meio (formando quatro casas), uma área em meia-lua no topo (o “Céu”) e um quadrado menor na outra extremidade (a casa 1).

A brincadeira começa com o primeiro jogador lançando uma pedrinha (ou um caco de telha) na primeira casa. Um dos pés servirá para pular. Com o outro, que não deve encostar no chão, o jogador chuta a pedrinha de casa em casa até completar o circuito.

Cuidado: os dois pés não podem tocar o chão ao mesmo tempo (quem precisar de um descanso, pode fazer isso no Céu) e não deve chutar a pedra forte demais, senão ela pode cair fora dos limites da casa ou pular alguma (da 3ª para a 5ª casa sem passar pela 4ª, por exemplo) ou ainda ficar em cima de uma das linhas. Essas situações fazem o jogador perder a vez.

A próxima fase é percorrer todo o trajeto pulando em um pé só e carregando a pedra em diferentes partes do corpo: na cabeça, sobre o joelho, o ombro, no pé etc.


• Círculo


2008 ComoTudoFunciona

Caracol (costume em todo país)

Trace no chão uma grande espiral, começando do meio para fora e divida o interior em “casas”, como na figura abaixo . No centro, fica o Céu.

O número de casas é decidido pelos jogadores no início. Quanto mais longo o caracol, mais difícil fica a brincadeira.

O objetivo é percorrer, pulando num pé só, todas as casas até chegar no Céu, onde se pode colocar os dois no chão. Depois de um breve descanso, o jogador volta do mesmo jeito, pulando a casa onde está a pedra na ida, e pegando a pedra na volta. Se conseguir fazer todo o percurso sem encostar os dois pés no chão (exceto quando está no Céu), ele “ganha” uma casa de sua escolha. Ele fará um desenho nela e, a partir daí, só ele poderá pisar naquela casa. As outras crianças deverão pular essa casa. A brincadeira vai ficando mais e mais difícil à medida que as crianças vão conquistando novas casas.


Curiosidades

Os nomes da brincadeira

Sabe como se chama amarelinha em cada região do país? Academia (RN e PB), avião (AL e RJ), boneca (PI), cademia (PE), cancão (MA), macacão (SE), macaco (BA), pula-pula (PB), amarelinha (SP e RJ), maré (RJ e RS), quadrinhos (PB), queimei (SC), sapata (RS), casco (RJ), amarelas (RJ e MG), casa de boneca (CE), céu e inferno (PB e PR), macaca (AC, PA, AP, CE, RS e PI).


Não é só no Brasil que se brinca de amarelinha. Nos EUA, a brincadeira é chamada de hopscotch; em Portugal, macaca; na França, marelle, que, adaptado ao português, deu origem ao nome “amarelinha”. Nos países da América Latina, os nomes mais comuns são coroza, golosa e rayuela.

Versão moderna

Apesar de a amarelinha ser brincada, geralmente, em ruas e pátios escolares, hoje em dia dá para brincar até dentro de casa e em sala de aula sem ter que riscar o chão. Diversas empresas de brinquedos oferecem tapetes com o riscado da amarelinha.

A amarelinha e as religiões

Enquanto Renata Meirelles aponta elementos cristãos na essência da brincadeira, Rodolfo Domenico Pizzinga, mestre em Educação e doutor em Filosofia, defende que a amarelinha ajuda a transmitir às crianças a mensagem da cabala judaica, já que o riscado se assemelha à Árvore Sefirótica, um diagrama de “emanações” conhecidas como "sefirots" que representam os elementos relacionados à criação do mundo.


Fonte
• MEIRELLES, Renata in Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil. São Paulo: Editora Terceiro Nome, 2007.


segunda-feira, 24 de maio de 2010

Dia Internacional do Brincar


E vocês, educadores, como irão comemorar este dia com seus alunos? Deixem seu relato aqui no meu blog!

Em minha escola, faremos no sábado, dia 29/05, uma manhã para brincar: as crianças e seus familiares serão convidados para irem até a escola para brincar, sendo que todos os tipos de brincadeiras serão estimulados. E durante essa semana realizarei uma pesquisa com meus alunos sobre brincadeiras preferidas suas, bem como de seus familiares!



PESQUISA: BRINCADEIRAS DE HOJE E DE ANTIGAMENTE


1. CONVERSE COM SEUS PAIS OU AVÓS, PEÇA AJUDA E RESPONDA AS PERGUNTAS:



DE QUE SEUS PAIS/AVÓS BRINCAVAM QUANDO ERAM CRIANÇAS?


QUAL ERA A BRINCADEIRA QUE ELES MAIS GOSTAVAM?


SEUS PAIS OU AVÓS AINDA TÊM GUARDADO ALGUM BRINQUEDO DA ÉPOCA EM QUE ERAM CRIANÇAS? SE ELES TIVEREM, PEÇA PERMISSÃO A ELES E TRAGA O BRINQUEDO PARA A ESCOLA PARA MOSTRAR E FALAR SOBRE ELE PARA OS COLEGAS.


E VOCÊ, DE QUE MAIS GOSTA DE BRINCAR?


QUAIS OS BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS QUE VOCÊ BRINCA HOJE QUE NÃO EXISTIAM QUANDO SEUS PAIS E AVÓS ERAM CRIANÇAS?



Mas o porquê dessa comemoração? Algumas coisinhas que encontrei na net:

Graças à iniciativa da ITLA (International Toy Library Association), já há alguns anos o mês de maio tem sido consagrado à comemoração da brincadeira e à valorização do brincar em alguns países da Ásia, da Europa e da América do Sul, inclusive no Brasil. Na França, por exemplo, no último final de semana desse mês, as brinquedotecas têm entrada franca. Em diversos países os parques e as praças são tomados por inúmeras atividades de animação lúdica durante todo o mês e mais especialmente no dia 28 de maio.

Note-se que não se trata de dia do brinquedo, tampouco de dia da criança, mas sim da ação de brincar.

Retirado de http://www.brinquedoteca.org.br/si/site/0018014?idioma=portugues
 
 
 
Segundo o site da OMEP - Organização Mundial para a Educação Pré- Escolar - http://omepnh.blogspot.com/2008/04/dia-internacional-do-brincar_20.html , o espírito deste dia apóia-se sobre os seguintes princípios:

• A gratuidade – a participação nesta comemoração deve ser gratuita para todos.

• O brincar para todos – este dia deve permitir juntar pessoas de idades e culturas diferentes.

• O brincar sob todas as formas – este dia irá promover o brincar sob todas suas formas: brinquedos, jogos de tabuleiro, jogos ao ar livre, tradicionais, jogos de vídeo e incentivará qualquer outra iniciativa relativa ao brincar (exposições, palestras, debates...).

Brincar em toda parte – por ocasião deste dia é importante favorecer a prática do brincar em espaços públicos e privados, instituições, escolas, na rua e na família.

• Reconhecer o brincar como: atividade essencial para a expressão e o desenvolvimento da criança; instrumento de aprendizagem, de transmissão dos saberes e de educação para todos; expressão cultural promovendo encontros interculturais e intergeracionais; criador de vínculos sociais e de comunicação; ocupação de lazer e fonte de prazer.

No último final de semana de maio comemora-se, em vários países do mundo, o DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR com o intuito de revalorizar a importância do brincar na vida das crianças, jovens e adultos.

domingo, 23 de maio de 2010

Meu 2º selinho!



Esse selinho ganhei da Tânia, do blog Paixão por alfabetizar e letrar http://alfaletrandotaniamarcia.blogspot.com/

"O Prêmio Dardos é um reconhecimento dos valores que cada blogueiro emprega ao transmitir valores culturais, éticos, literários, pessoais, etc... que, em suma, demonstram sua criatividade através do pensamento vivo que está e permanece intacto entre suas letras, entre suas palavras. Esse selo foi criado com a intenção de promover a confraternização entre os blogueiros, uma forma de demonstrar carinho e reconhecimento por um trabalho que agrega valor à Web."


Agora o que cada ganhador do selo deve fazer:

1. Exibir a imagem do selo em seu blog;

2. Linkar o blog do qual recebeu a indicação;

3. Indicar 6 blogs a quem entregar o Prêmio Dardos;

4. Avisar os escolhidos.

Eu acrescento: deixar um recadinho para a amiga blogueira que te ofereceu o selinho!

Eu indico:
http://www.espacodeeducar.blogspot.com/  - Para a Jeanne, retribuindo o selinho Troféu que ela me ofereceu!





sábado, 22 de maio de 2010

Meu 1º selinho!





Ganhei um selinho da amiga Jeanne, do blog Espaço de Educar http://www.espacodeeducar.blogspot.com/ ! Adorei!


Para levar é preciso:


* Postar o selinho no seu blog

* Dizer o que te deixa triste e o que te deixa alegre

* Indicar 10 amigas blogueiras e avisá-las


* Eu acrescento: deixar um recadinho para a amiga blogueira que te ofereceu o selinho!
 
O que me deixa triste: não conseguir atingir todos os meus objetivos...
 
O que me deixa alegre: poder alfabetizar!


Eu indico:

http://alfaletrandotaniamarcia.blogspot.com/

http://ntemcanoas.blogspot.com/

http://professoressolidarios.blogspot.com/

http://erikavecci.blogspot.com/

http://amigadaedu2.blogspot.com/

http://conhecerpoder.blogspot.com/

http://wwweducandobaixinhos.blogspot.com/

http://cantinhoinfantiltialane.blogspot.com/

http://brincandocomaspalavras1.blogspot.com/

http://partilhandosugestoesescolares.blogspot.com/

domingo, 16 de maio de 2010

Atividade divertida sobre a Copa do Mundo!


Modelo de bola animada para realizar com seus alunos - pode ser feita de EVA, papel colorido, pintada com tinta pelas crianças... não esqueça de desenhar os olhos e a boca!





sábado, 1 de maio de 2010

Série Brincadeiras Antigas!


Inspirada pela atividade realizada no curso Pró-letramento Alfabetização e Linguagem, em que tínhamos que escolher uma brincadeira e escrever as instruções para realizá-la, e pelo Dia Internacional do Brincar, que será comemorado no próximo dia 28/05, começarei a publicar postagens sobre Brincadeiras Antigas e Folclóricas. Para começar, a brincadeira que escolhemos no curso: cinco-marias!



Como jogar cinco-marias
por Cíntia Costa
 
Cíntia Costa. "HowStuffWorks - Como jogar cinco-marias". Publicado em 16 de junho de 2008 (atualizado em 23 de janeiro de 2009) http://criancas.hsw.uol.com.br/cinco-marias.htm (29 de abril de 2010)
 

Introdução a Como jogar Cinco-marias
 
Cinco pedrinhas ou saquinhos cheios de arroz são o material necessário para a brincadeira conhecida como Cinco-marias. Este é o nome dado ao jogo em que os participantes lançam saquinhos ou pedrinhas para o alto e têm de apanhar outras do chão. Há variações de regras e etapas, mas são comuns o número de peças (cinco) e os lançamentos para o alto.

Nomes
O jogo tem vários nomes ao redor do país: três marias, jogo das pedrinhas, nente, belisca, capitão, liso, xibiu e epotatá (em tupi, quer dizer “mão na pedra”), jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos e nécara.
 
Onde se joga:
Pode ser jogado no chão, em uma mesa ou em outra superfície plana, como uma cama.

Material necessário:
Cinco saquinhos ou pedrinhas pequenas e de tamanhos parecidos (aprenda a fazer seu próprio kit abaixo).
Jogadores:
Pode ser jogado individualmente ou em pequenos grupos.



Como é o jogo
O jogo tem diferentes fases e regras, com graus de dificuldade maiores ou menores, que variam de acordo com a região do país.

A idéia principal é jogar um saquinho para cima, pegar um dos que estão no chão e pegar novamente o que está no ar sem deixá-lo cair. Importante: você não pode encostar nas outras peças enquanto faz isso.

Regras gerais

Joga uma pessoa por vez. Se errar, perde a vez para o próximo. Quando o outro errar ou chegar ao fim do jogo, o primeiro volta a jogar de onde parou.
Para decidir quem começa, os jogadores tiram a sorte.

O jogo cinco-marias pode ser jogado de várias formas.


Formas de jogar

Veja algumas formas de brincar de Cinco-marias.


Com uma mão só

Pegando do chão

1.Espalhe os cinco saquinhos (ou pedrinhas) no chão. O melhor jeito é jogá-los para cima e deixar cair de qualquer jeito, sem que fiquem muito longe um do outro.

2.Escolha um saquinho, jogue-o para cima e pegue outro do chão com a mesma mão. Você precisa ser rápido o bastante para conseguir pegar o primeiro na volta.

3.Jogue os que estão na mão para o alto e, sem deixá-los cair, tente pegar mais um. Continue até que esteja com os cinco na mão.

4.Agora que conseguiu, tente fazer diferente: em vez de pegar um saquinho por vez enquanto o que jogou para cima não cai, você tem que pegar mais de um por vez.

5.Comece tentando pegar dois de cada vez. Lembre-se que não pode deixar cair nenhum dos que estão na mão enquanto pega os próximos. Conseguiu? Agora tente pegar dois saquinhos na primeira vez e três na segunda. Por fim: jogue um para cima e tente pegar os quatro restantes de uma vez só!






Jogando no chão

1.A partir de agora, o jogo muda: em vez de começar com as cinco marias no chão, você começa com todas elas na sua mão.

2.Jogue uma para cima, deixe as outras quatro caírem e pegue de novo a primeira. Recolha todas.

3.Jogue uma para cima, deixe três no chão e pegue a primeira antes de cair. Você vai ficar com duas na mão. Jogue uma para cima, deixe uma cair e pegue a primeira de novo.

4.Recolha as cinco para continuar. Agora, jogue uma para o alto e coloque no chão apenas uma por vez, até sobrar apenas uma.






Beijinho

1.Para deixar a brincadeira mais divertida, repita a primeira fase (Pegando do chão), só que, cada vez que pegar um saquinho do chão, você precisa dar um beijinho nele antes de capturar a que lançou para o alto.






Zigue-zague

1.Coloque três saquinhos no chão em linha reta, com uma certa distância entre eles.

2.Jogue um para cima e dê toquinhos na que sobrar fazendo com que ela percorra um zigue-zague em torno das que estão alinhadas, sem encostar nelas (nem com o saquinho nem com a mão).



Faca

1.Enfileire quatro saquinhos no chão

2.Seu objetivo é bater com a lateral da mão (aberta, com dedos juntos e esticados, em forma de faca) nos espaços entre elas

3.Você deve jogar um para cima e fazer isso tem de ser feito enquanto ele não cai.





Chuvinha

1.Jogue um saquinho para cima e pegue um do chão

2.Jogue para o alto um dos que estão na mão e, antes que caia, troque o que sobrar por outro, ou seja, deixe-o cair e pegue outro do chão

3.Faça isso com todos os saquinhos.





Pontos

1.Pegue todos os saquinhos na mesma mão

2.Jogue-os para cima e e capture o maior número possível com as costas da mão

3.Jogue-os novamente para cima e vire a mão, pegando o maior número possível com a palma.










Com as duas mãos

Também dá para brincar de cinco marias usando as duas mãos. Aqui, o grau de dificuldade aumenta. Veja algumas etapas desse tipo.


Túnel

Com uma mão, você forma um túnel. Os saquinhos ficam no chão, do lado. Com a outra mão, você joga um para cima e, enquanto ele não cai, você tenta fazer com que as outras passem por dentro do túnel.




1.Para começar, apóie o dedo indicador e o polegar no chão com um espaço entre eles, formando um “túnel” com a mão. O dedo médio passa por cima do indicador

2.Segure os saquinhos com a outra mão, passe-a por debaixo do braço oposto e jogue os saquinhos por cima, de forma que caiam na “porta” do túnel. Um dos seus adversários escolhe o saquinho que deverá ser o último a passar para o outro lado. Você não pode encostar nele com a mão ou com as outras pedras, senão perde a vez.

3.Com a mão livre, pegue um dos saquinhos, jogue para cima e, enquanto não cai, empurre um dos que estão no chão em direção ao túnel. Tudo bem se ele não passar de primeira. Você pode jogar o saquinho para cima várias vezes e dar quantos toquinhos quiser no outro, desde que não deixe o primeiro cair nem encoste nos outros.


Muro

Uma mão faz o papel de muro e a outra faz com que os saquinhos pulem o obstáculo enquanto um saquinho lançado para cima não cai.


Cinco-marias muro alto


1.Coloque uma das mãos no chão de lado, com os dedos fechados. Esta mão será o muro. Segure os saquinhos com a outra, passe por debaixo do braço oposto e, de lá, jogue os saquinhos para o outro lado do muro.

2.Agora, pegue um deles e jogue para cima. Enquanto não cai, você deve pegar um dos saquinhos e jogá-lo para o outro lado do muro. Faça isso até passar todos.

3.Essa forma é chamada de muro alto. Se a mão que faz o obstáculo for colocada com a palma no chão, então é muro baixo. As regras são as mesmas.



Cinco-marias muro baixo


Conchinha

1.Coloque os saquinhos no chão.

2.Posicione uma das mãos perto do seu corpo, em forma de conchinha com a palma para cima.

3.Com a outra, você deve jogar um saquinho para o alto e, antes que ele caia, pegar outro do chão e colocá-lo dentro da concha.




Bico de pato

1.Junte as duas mãos, palma com palma, e entrelace os dedos, deixando esticados apenas os indicadores.

2.Com eles, pegue um saquinho do chão, jogue para cima e tente fazê-lo cair no espaço entre as mãos.

3.Repita com todos os saquinhos, acumulando-os na mão.





Aranha

1.Apóie as pontas dos dedos de uma das mãos no chão, em forma de aranha.

2.Jogue um saquinho para o alto e, enquanto não cai, tente colocar outro no espaço entre dois dedos.

3.Cada um dos quatro saquinhos deve ficar entre dois dedos. Dá para fazer a mesma brincadeira com a mão espalmada, com os dedos abertos. Aí, se chama Aranha morta.








Cinco-marias aranha-viva (ao alto) e cinco-marias aranha-morta


Nota: As imagens acima foram gentilmente cedidas por Veridiana Magalhães/ "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil"/ Renata Meirelles. - São Paulo: Editora Terceiro Nome, 2007.



Como fazer os saquinhos


É possível fazer seu próprio kit de cinco-marias. Você só vai precisar de paciência, material e uma mão firme para fazer os saquinhos:

Material

•Retângulos de tecido

•Agulha

•Linha

•Tesoura

•Arroz, areia ou feijão



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Modo de fazer

1.Recorte cinco retângulos de tecido, se possível de cores diferentes. Cada retângulo deve ter, mais ou menos, 3 centímetros de largura por 4 centímetros de altura.

2.Dobre um dos retângulos no meio e costure as laterais, deixando uma entrada aberta.

3.Pela abertura, preencha o saquinho com areia, arroz, feijão ou outro tipo de semente ou grão. Ele não deve ficar muito cheio.

4.Costure a abertura.

5.Repita a operação com os outros saquinhos.



História das cinco-marias


O cinco-marias tem origem em um costume da Grécia antiga. Quando queriam consultar os deuses ou tirar a sorte, os homens jogavam ossinhos da pata de carneiro (astrágalos) e observavam como caíam.

Cada lado do ossinho tinha um nome e um valor, e a resposta divina às perguntas humanas era interpretada a partir da soma desses números. O lado mais liso era chamado kyon (valia 1 ponto), o menos liso, coos (6 pontos); o côncavo, yption (3 pontos), e o convexo, pranes (4 pontos).

Essa pode ser a origem dos dados (do latim, “dadus”, que quer dizer “dado pelos deuses”), segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil".

Com o tempo, os ossinhos foram substituídos por pedrinhas, sementes e pedaços de telha até chegar aos saquinhos de tecido recheados com areia, grãos ou sementes, conta Meirelles.